Juegos de Mesa... Otros
¿Qué habilidades desarrollan?
Sociales: habilidades socio emocionales, expresión, comunicación, gestión de sentimientos y emociones, tolerancia a la frustración, interpretación de historias, expresión emocional.
¿Cómo y con qué se confeccionan?
Las historias asociadas
Catálogo

¡…UFA, CHE…!
En un tablero circular (también se puede jugar adaptando el tablero en forma lineal), hay 9 fichas que representan números del 1 al 9. Se tiran 2 dados con distintas combinaciones de códigos (números, colores); se suman los resultados y allí comienza el desafío que contiene varias posibilidades de juego. En la variante más sencilla se buscan las combinaciones de números (fichas) para que den el resultado de la suma de los dados, se otorgan puntos extras por códigos utilizados. En las variantes más complejas se utilizan operaciones matemáticas (suma, resta, multiplicación y división) pautadas en espacios del tablero, para que al utilizar los números (fichas) combinándolos con operaciones matemáticas (puntos extras por “operación” utilizada), se obtenga el resultado. Las matemáticas adquieren forma de juego y sin querer nos encontramos divirtiéndonos mientras ejercitamos los cálculos mentales. En sus formas más complejas terminan con operaciones combinadas.

¡TA’, ÑANDÚ!
En un tablero de 3 por 3 casillas, cada participante tiene 3 animales (Ñandú, Capincho y Tamandúa), los cuales tienen movimientos distintos, y además algunos tienen la posibilidad de treparse a las piezas del otro jugador/a u ocupar su casilla. El objetivo es armar una agrupación en línea. Pocas piezas para mover, pero que conservan cada una movimientos particulares, situación que requiere pensar muy bien las jugadas propias y las del compañero/a.

3 SPOT
En un tablero de 3 por 3 casillas, se busca llegar a 12 puntos. Las piezas son alargadas y ocupan dos casilleros, hay una para cada participante y una neutra que se comparte. En cada turno cada jugador/a tiene 2 movimientos, buscando realizar puntos (con su ficha) y bloquear (con la ficha neutra) la posibilidad de hacerlos del otro/a jugador/a. Los puntos se realizan ocupando el espacio marcado en el tablero.
Es acompañado por un relato donde Josefina (la hormiga) emprende un viaje plagado de aventuras en procura de alimento.

Compadres
En un pueblo pequeño (tablero de 4 por 4 casillas) se ubican en extremos opuestos los dos compadres (piezas) rodeados por los muros (4 barreras para cada uno) de sus casas. Larga la carrera avanzando de a un casillero o girando algún murito para bloquear el paso al otro/a. Quien llegue primero al otro extremo del pueblo, es el ganador. De mecanismo accesible (avance y bloqueo), permite adaptarse rápidamente en cada jugada, flexibilizando lo planificado. Un sencillo juego de estrategia.
Dos “compadres” muy amigo, deciden desafiarse y ver quién atraviesa el pueblo más rápido. La cosa se complica cuando se desata un terremoto en plena carrera...¡lindo de verse!

Constructo
En un tablero que se arma con casillas hexagonales, y que cambia con cada partida, se levantan torres con fichas circulares de distinto tamaño. Quien logre colocar más fichas suyas coronando las torres (no importa quién participó de su construcción) será el/a ganador/a. Pero ¡cuidado!, no es tan sencillo. Por turno se puede optar por colocar la ficha en una casilla vacía o moverse trepando sobre otras fichas contiguas. Hay fichas que son ahuecadas que pueden bloquear envolviendo otra más pequeña. En cada partido nuevo se elige con que composición de tablero se juega. Es un juego de estrategia muy
original.

Dao
En un tablero de 4 por 4 casillas, por turno se mueven las fichas (4 para cada jugador/a) hasta el límite, para tratar de, con todas las fichas propias, realizar diversas agrupaciones (línea, cuadrado de 2 por 2, esquinas) y/o bloqueos, antes que el/la compañero/a de juego. La posibilidad de ganar con cualquiera de estas variantes genera mucha incertidumbre y ante los movimientos del otro/a, replanificación constante de las estrategias. De mecánica muy sencilla que sin embargo requiere mucha concentración y constantes ajustes en la estrategia.

Juego de la L
En un tablero de 4 por 4 casillas, por turno, dos bloques en forma de “L” (uno para cada jugador/a), se desplazan por el espacio (ocupando por lo menos una casilla diferente) tratando de bloquear al otro. A su vez, dos piezas (los “Psiconautas”) comunes a ambos jugadores/as, se movilizan persiguiendo el mismo objetivo. Cuando una de las “L” queda bloqueada sin posibilidad de cambiar de posición, pierde el juego. Las limitaciones en los movimientos determinadas por el poco espacio para moverse y los movimientos de bloqueo del/la compañero/a de juego, hacen extremar la anticipación y cálculo de posibilidades. Ganará quien pueda proyectarse sobre jugadas futuras. Un interesante ejercicio imaginativo. Este juego está inspirado en el Pensamiento Lateral del psicólogo Edward de Bono, su creador.
Es acompañado por un relato donde dos “Psiconautas” deben cumplir su misión movilizando bloques de pensamiento entre los laberínticos intersticios del cerebro. Hay amenazas insospechadas y recursos ingeniosos.

Kono
El tablero (habitáculo de nuestro personaje) está formado por una red de 4 líneas verticales y horizontales que generan 16 intersecciones donde se colocan 8 fichas de un/a jugador/a y 8 fichas del otro/a. Así comienza el juego, con el tablero completo. Por turnos se trata de capturar (saltando por sobre su propia ficha) cayendo sobre la ficha del otro/a jugador/a, o rodeándola impidiéndole moverse. Gana quien captura más fichas. Es un juego de captura muy sencillo, donde hay que planificar las jugadas y estar atentos/as al movimiento del compañero/a de juego.
Es acompañado por un relato donde un personaje misterioso empieza a descubrir un mundo increíble de sensaciones. Allí nomás, delante suyo se mueven seres esplendorosos, un sueño...¿o la realidad?

Linja
El tablero no es algo convencional, está formado por 7 baritas colocadas espaciadas en forma paralela, sobre un fondo de cuero. Hay 12 fichas por jugador/a de las cuales la mitad se colocan en las separaciones entre varillas, y el resto alineadas al comienzo. En cada turno, cada jugador/a tiene dos movimientos seguidos. El primero, de solo un paso, determina el rango del segundo, en función de las piezas presentes en el espacio al que se avanzó con el primero. El objetivo es conseguir llevar las fichas propias hasta el otro lado del tablero más rápidamente que el compañero/a. Hay formas especiales que permiten obtener ventajas o perder turnos. El juego culmina cuando las fichas sobrepasaron a las del otro/a. Es el momento de multiplicar y sumar puntos, las fichas que llegaron al final valen más puntos, las que están en la antepenúltima fila valen menos, y así sucesivamente. El movimiento unidimensional de las fichas y las pocas excepciones de obtener ventaja o penalización, permite visualizar las consecuencias de los movimientos, es por tanto un buen juego para iniciarse en los juegos abstractos. Los cálculos matemáticos mentales (sumas y multiplicaciones) son otro elemento para tener en cuenta.

Noctiluca
La playa (tablero) es de 5 por 5 casillas. Las piezas son los “Cantos Rodados” (5 para cada jugador/a) las cuales se mueven por el tablero en forma vertical u horizontal, generando espacios para la Noctiluca. Siempre hay dos movimientos: primero la noctiluca y después nuestro canto rodado. Se trata de llevar la Noctiluca (pieza neutral) hasta la línea de partida de cada jugador/a o impedir que en su torno, la pueda mover el otro/a. Es un juego de captura muy sencillo, donde hay que planificar las jugadas y estar
atentos/as al movimiento del compañero/a de juego.
Es acompañado por un relato donde en una noche de tormenta una pequeña "noctiluca" es arrastrada por la fuerza del viento, fuera del mar. Dos familias de “cantos rodados” solidariamente se esfuerzan por socorrerla y procurarle cobijo.

Nonaga
Se trata de agrupar los 3 «Uros» (piezas) que tiene cada jugador/a. Los movimientos son hasta el tope dentro de un tablero móvil que va cambiando con cada jugada. En cada turno hay dos movimientos. En el primero mueve su pieza y en el segundo mueve una parte de la isla flotante (loseta del tablero) trasladándola hacia otra parte, modificando de esta forma permanentemente la superficie de juego. El cambio constante del espacio de juego permite pensar jugadas de ataque novedosas así como defender eficazmente. Un juego de mecánica sencilla que combina agrupación, con bloqueos novedosos.
Es acompañado por un relato donde dos familias de "Uros" se esfuerzan por mantener a flote su pequeña isla artificial

PONG HAU KI
Un tablero de diseño especial. Se trata de bloquear el movimiento del compañero/a de juego; esto se logra movilizando la ficha al lugar vacío del tablero que impida el movimiento, hay pocas posibilidades para desplazarse y hay que aprovecharlas. Una sencillez como pocas, esconde un juego interesante para hacer pensar a los/as más pequeños/as y desafiar a los más grandes.

QUARTO
Se trata de alinear nuestra fichas, pero con la particularidad que no elijo mi pieza para mover, sino que tengo que jugar con la que me da mi rival. Son 16 piezas diferentes que conservan algunas características en común con otras: tamaño, forma, color, superficie, lo que hace más compleja la alineación. Las posibilidades de combinar piezas hace mantener la atención permanente, con la dificultad de tener que procesar rápidamente la información armando nuestra jugada inmediatamente, con la pieza que nos da nuestro compañero/a de juego.
Es acompañado por un relato desarrollado en un boliche muy extraño. Los tiempos se alteran entre dos parroquianos y comienzan a vislumbrarse opciones impensadas.

QUORIDOR
En un tablero con calles marcadas, se trata de escapar de la ciudad antes que los/as demás. En cada turno hay dos opciones: o bien mover la pieza para avanzar, o colocar una barrera para defender. Un juego de avance y bloqueo con reglas muy sencillas que atrapa a los participantes. En el caso de ser más de 2, obliga a negociar y tejer estrategias diversas para escapar de la ciudad.
Es acompañado por un relato desarrollado en la apacible ciudad de “Quoridor”. Una mañana comienzan a producirse acontecimientos extraños. Juan, uno de nuestros protagonistas, está apunto de descubrir algo increíble...

SEMÁFORO
La plaza (tablero de 3 por 3 casillas) puede contener una variante, que es la expansión del tablero agregando una parte móvil (de 3 por 1), que funciona como una pieza más. El objetivo del juego es completar con las fichas (8 verdes, 8 amarillas, 8 rojas) una línea vertical, horizontal o diagonal. Las fichas entran y salen del tablero. Las rojas son las únicas que puede ingresar a una casilla vacía. Las verdes y amarillas ingresan a través de la sustitución de una ficha por otra. Este juego de alineación propone una mecánica distinta, pues el orden predeterminado de colocación de piezas hace pensar mucho cada jugada, y en la modalidad de tablero móvil la estructura cambia, obligando proyectar y procesar velozmente la información.
Es acompañado por un relato donde los protagonistas son los/as habitantes de una plaza. En una nochecita de verano, alguien espera....alguien llega....

SIAM
En un tablero de 5 por 5 casillas se desplazan y/o empujan 10 piezas divididas en 5 Rinocerontes para un/a jugador/a y 5 Elefantes para el/la otra/o. En el centro hay otras 3 piezas diferenciadas (las montañas). El objetivo del juego es sacar las montañas del tablero empujándolas con nuestros animales. Los animales empujados afuera pueden reingresar. Este juego propone una mecánica muy interesante. La correlación de fuerza mayor permite empujar movilizando a las piezas especiales (montañas) y a las piezas del otro/a participante. Se hace necesario pensar bien los movimientos analizando las posibilidades, y anticipar las jugadas.

TCHUKA ROUMA
En un tablero con 5 hoyos, 8 semillas son sembradas de a 2, en las casillas contiguas en sentido horario. El objetivo es llevarlas todas a la «Rouma» (primer hoyo). Perdemos cuando caemos con la segunda semilla en un hoyo vacío. Parece muy sencillo, sin embargo sorprende ampliamente las combinaciones que tiene este juego. Un verdadero desafío lógico.

YOKAI NO MORI
En un tablero de 3 por 4 casillas, se desarrolla este juego nombrado como el “pequeño ajedrez japonés”. Cada jugador/a tiene 4 piezas con diferentes posibilidades de movimientos cada una, con las cuales tiene que capturar a las demás. Algunas fichas pueden transformarse dándose vuelta y obtenido más poder de movimiento. Si captura al pirata o llega a la última casilla del tablero, gana el juego. Un juego de estrategia con el atractivo de flexibilizar nuestra planificación según como se dé la jugada.